LIBRO IN PDF – Unreal Engine per Tutti

Autore: Andrea Coppola fiber_manual_record Professor of 3D Modeling and Gaming

$29.00

+ iva

Questa guida in PDF è un corso scritto che insegna a creare ambienti 3D navigabili e completi di interazioni dinamiche con il software open source Unreal Engine.

Unreal Engine 4 della Epic Games è uno dei motori grafici più diffusi al mondo; giunto ormai alla sua quinta versione, continua ad essere tra i preferiti dall'industria videoludica e nel mondo dell’architettura per l'altissima qualità degli strumenti che offre. Unreal Engine facilita da subito l'apprendimento e l'utilizzo, attraverso funzionalità intuitive e molti preset per la rapida creazione dei progetti, oltre ad offrire innumerevoli asset, molti dei quali gratuiti e scaricabili facilmente dalla stessa piattaforma.

Il libro guida il lettore durante tutto il processo, dall'installazione del software all'esportazione e all'esportazione di Virtual Tour o Giochi Interattivi in formato stand-alone eseguibile o adatti a essere navigati attraverso visori quali Oculus Rift (ma anche di altro tipo) ed è accompagnato da molteplici grafici, figure esplicative e schermate del software.

È adatto sia ai primi utilizzatori del software che a persone che l'hanno già utilizzato ma ne vogliono approfondire le funzionalità per sfruttarlo al massimo.

  • Per quanto tempo ho accesso al libro?
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1. Introduzione

1.1. Benvenuti in Unreal Engine 4

1.1.1. Il metodo adottato in questo volume

1.1.2. Caratteristiche hardware minime e consigliate

1.1.3. Cenni storici

1.2. Scaricare e installare Unreal Engine 4

1.2.1. Scaricare la versione Launcher

1.2.2. Scaricare la versione GitHub

1.3. Avvio di Unreal Engine 4

1.4. Interfaccia di Unreal Engine 4 (U.I.)

1.4.1. Toolbar

1.4.2. Viewport

1.4.3. Modes

1.4.4. Content Browser

1.4.5. World Outliner

1.4.6. Details

1.4.7. Personalizzare l'interfaccia

1.4.8. Navigare nella Viewport

1.4.9. Focalizzare la vista della Viewport sull'oggetto selezionato

1.4.10. BSP (Binary Space Partitioning)

1.4.11. Splash Screen del gioco

2. Blueprint e Blueprint Class

2.1. Blueprint

2.2. Blueprint Class

3. Impostazione del progetto

3.1. Blueprint preset

3.2. Creazione dell'ambientazione (map)

3.2.1. Realizzazione di un edificio

3.2.2. Illuminazione

3.2.3. Illuminazione dinamica con la programmazione in blueprint

4. Terreni, acqua e cielo

4.1. Generare un terreno

4.1.1. Acquisire asset nel Marketplace

4.1.2. Creazione di un terreno utilizzando strumenti di sculpting

4.1.3. Creazione di un terreno utilizzando le heightmap

4.1.4. Inserimento dei dettagli (alberi, rocce, erba...) con Foliage

4.1.5. Le basi della creazione di un materiale e la modalità Paint su un oggetto

4.2. Generare un bacino d'acqua

4.3. Generare il cielo

5. Camera

5.1. Generalità

5.1.1. Vincolare tra loro due actor

5.1.2. Impostazioni della camera

5.2. Camera Shake

6. Controllo delle animazioni

6.1. Aggiungere animazioni al controller

6.2. Transizione fra animazioni

6.3. Aggiungere dei suoni

6.3.1. Physical Materials

7. Collisioni, fisica e interazione

7.1. Generalità

7.2. Raccogliere oggetti

7.2.1. Raytracing

7.2.2. Le Macro

7.2.3. Usare il raytracing per individuare e raccogliere gli oggetti

8. Creare un Player personalizzato

8.1. Generalità

8.1.1. Motion Capture e personalizzazione dei movimenti

8.2. Creazione di un personaggio con Fuse

8.3. Inserire il nuovo personaggio nel gioco

9. Avversari e intelligenza artificiale (A.I.)

9.1. Seek and Destroy!

10. Sistema danni e barra salute

10.1. Generalità

10.1.1. Player Bullet

10.2. Sistema danni all'Enemy

10.2. Sistema danni al Player

10.3. Barra della salute

10.3.1. Barra della salute Player

10.3.2. Barra della salute Enemy

10.3.3. Rigenerazione salute Player

11. Entrare e uscire da un veicolo

11.1. Aggiungere contenuti

12. Aprire una porta

12.1. Aggiungere una porta animata

13. Esportazione del videogioco (packaging)

13.1. Impostazioni preliminari

14. Materiali

14.1. Creazione di un materiale

14.2. Nodi più comuni

14.3. Tipi di materiali

14.3.1. Istanze

14.3.2. Material functions

14.3.3. Layered Material

14.4. Creiamo un materiale da zero

14.4.1. Materiali dielettrici

14.4.2. Materiali metallici

14.4.3. Materiali trasparenti

14.4.4. Importare materiali dal Marketplace

15. Architettura interattiva (Archviz)

15.1. Usare Unreal Engine 4 come piattaforma interattiva per l'architettura

16. Conclusioni

Andrea Coppola
Professor of 3D Modeling and Gaming
Andrea Coppola è un esperto architetto e 3d artist italiano, nonché co-founder di una società di costruzioni in Kenya e titolare dello studio studio L.A.A.R. a Roma. Laureato in Architettura presso l'Università di Roma La Sapienza, vi ha poi lavorato alcuni anni come assistente universitario, insegnando in alcuni master. Appassionato di computer grafica e esperto in vari software di progettazione, in particolare di Autodesk Revit e di Blender, di cui tiene regolarmente corsi attraverso il sito www.blenderhighschool.it, riferimento italiano di Blender e partner ufficiale di Blender Italia. Negli anni ha pubblicato 11 e-book e guide sui software di progettazione, 11 videcorsi, e una Academy a tema dedicata al software Blender, oltre ad essere l'autore e l'ideatore dell'opera enciclopedica "Blender - La guida definitiva" (più di 2500 pagine in 5 grandi volumi in italiano e in inglese). Da gennaio 2016 è anche Blender Foundation Certified Trainer.


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